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@@ -0,0 +1,2 @@
*.dll
*.zip
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@@ -1,25 +1,20 @@
#include <GL/glut.h> // 引入 GLUT/OpenGL 头文件,提供窗口和绘图函数。
#include <GL/glut.h> // 引入 OpenGL 头文件,提供窗口和绘图函数。
#include <iostream> // 引入输入输出流库,便于需要时输出调试信息。
// 空行:分隔头文件和区域编码定义。
// --- 定义区域编码 ---
// 定义区域编码
#define INSIDE 0 // 0000,表示点在裁剪窗口内部。
#define LEFT 1 // 0001,表示点在裁剪窗口左侧。
#define RIGHT 2 // 0010,表示点在裁剪窗口右侧。
#define BOTTOM 4 // 0100,表示点在裁剪窗口下方。
#define TOP 8 // 1000,表示点在裁剪窗口上方。
// 空行:分隔宏定义和结构体定义。
// --- 定义裁剪窗口结构 ---
struct ClipWindow { // 定义用于保存裁剪窗口边界的结构体。
float xmin, xmax, ymin, ymax; // 保存裁剪窗口的左、右、下、上边界。
}; // 结构体定义结束。
// 空行:分隔结构体和全局变量。
// --- 全局变量设置 ---
ClipWindow rect; // 定义全局裁剪窗口对象。
int x_0, y_0, x_1, y_1; // 定义线段端点坐标变量。
// 空行:分隔全局变量和函数说明。
/** // 文档注释开始。
* 计算点 (x, y) 的区域编码 // 说明 computeCode 函数的作用。
*/ // 文档注释结束。
int computeCode(float x, float y, ClipWindow rect) { // 根据点坐标和裁剪窗口计算区域编码。
int code = INSIDE; // 初始认为点在窗口内部。
if (x < rect.xmin) code |= LEFT; // 如果点在左边界外,则添加 LEFT 标记。
@@ -27,17 +22,13 @@ int computeCode(float x, float y, ClipWindow rect) { // 根据点坐标和裁剪
if (y < rect.ymin) code |= BOTTOM; // 如果点在下边界外,则添加 BOTTOM 标记。
else if (y > rect.ymax) code |= TOP; // 如果点在上边界外,则添加 TOP 标记。
return code; // 返回最终区域编码。
} // 区域编码函数结束。
// 空行:分隔区域编码函数和裁剪函数说明。
/** // 文档注释开始。
* Cohen-Sutherland 算法核心 // 说明该函数执行 Cohen-Sutherland 线段裁剪。
* 注意:这里传入坐标的引用,直接修改坐标值以得到裁剪后的结果 // 说明引用参数会被函数内部更新。
*/ // 文档注释结束。
}
void cohenSutherlandClip(float& x_0, float& y_0, float& x_1, float& y_1, ClipWindow rect) { // 定义 Cohen-Sutherland 线段裁剪函数。
int code1 = computeCode(x_0, y_0, rect); // 计算第一个端点的区域编码。
int code2 = computeCode(x_1, y_1, rect); // 计算第二个端点的区域编码。
bool accept = false; // 定义是否接受裁剪结果的标志,初始为 false。
// 空行:分隔初始化和裁剪循环。
while (true) { // 不断处理线段,直到确定接受或舍弃。
// 如果两端点都在窗口内 (0000 | 0000 == 0)。
if (!(code1 | code2)) { // 两个区域编码按位或为 0,说明整条线段在窗口内。
@@ -52,13 +43,11 @@ void cohenSutherlandClip(float& x_0, float& y_0, float& x_1, float& y_1, ClipWin
else { // 线段部分可见,需要把窗口外端点裁到边界上。
int code_out; // 保存当前选中的窗口外端点区域编码。
float x, y; // 保存线段与裁剪边界的交点坐标。
// 空行:分隔局部变量和外部端点选择。
// 选择窗口外的一个端点。
if (code1 != 0) // 如果第一个端点在窗口外。
code_out = code1; // 选择第一个端点作为待裁剪端点。
else // 否则说明第二个端点在窗口外。
code_out = code2; // 选择第二个端点作为待裁剪端点。
// 空行:分隔外部端点选择和交点计算。
// 计算交点。
if (code_out & TOP) { // 如果端点在上边界外,则与上边界求交。
x = x_0 + (x_1 - x_0) * (rect.ymax - y_0) / (y_1 - y_0); // 根据直线参数方程计算交点 x 坐标。
@@ -76,7 +65,7 @@ void cohenSutherlandClip(float& x_0, float& y_0, float& x_1, float& y_1, ClipWin
y = y_0 + (y_1 - y_0) * (rect.xmin - x_0) / (x_1 - x_0); // 根据直线参数方程计算交点 y 坐标。
x = rect.xmin; // 交点 x 坐标等于左边界。
} // 左边界求交结束。
// 空行:分隔交点计算和端点替换。
// 用交点替换原来的外部端点。
if (code_out == code1) { // 如果被裁剪的是第一个端点。
x_0 = x; y_0 = y; // 用交点更新第一个端点坐标。
@@ -85,10 +74,9 @@ void cohenSutherlandClip(float& x_0, float& y_0, float& x_1, float& y_1, ClipWin
else { // 否则被裁剪的是第二个端点。
x_1 = x; y_1 = y; // 用交点更新第二个端点坐标。
code2 = computeCode(x_1, y_1, rect); // 重新计算第二个端点的区域编码。
} // 第二个端点更新结束。
} // 部分可见处理结束。
} // 裁剪循环结束。
// 空行:分隔裁剪循环和结果绘制。
}
}
}
// 如果接受,则绘制裁剪后的线段(蓝色)。
if (accept) { // 如果线段最终被接受。
glBegin(GL_LINES); // 开始按线段方式提交顶点。
@@ -97,9 +85,8 @@ void cohenSutherlandClip(float& x_0, float& y_0, float& x_1, float& y_1, ClipWin
glVertex2f(x_1, y_1); // 提交裁剪后线段的终点。
glEnd(); // 结束线段顶点提交。
} // 接受线段绘制结束。
} // Cohen-Sutherland 裁剪函数结束。
// 空行:分隔裁剪函数和显示回调函数
// --- 显示回调函数 ---
}
// 显示回调函数
void myDisplay() { // 定义窗口重绘时调用的显示函数。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区。
// 空行:分隔清屏和裁剪窗口绘制。
@@ -111,43 +98,37 @@ void myDisplay() { // 定义窗口重绘时调用的显示函数。
glVertex2f(rect.xmax, rect.ymax); // 提交裁剪窗口右上角顶点。
glVertex2f(rect.xmin, rect.ymax); // 提交裁剪窗口左上角顶点。
glEnd(); // 结束闭合线框顶点提交。
// 空行:分隔裁剪窗口绘制和原始线段绘制。
// 2. 绘制原始线段 (绿色)。
// 注意:为了演示效果,我们在调用裁剪函数前,先保存原始坐标,
// 或者在这里直接用初始值绘制。这里我们使用初始值绘制。
int orig_x_0 = 50, orig_y_0 = 350; // 定义原始线段的第一个端点坐标。
int orig_x_1 = 550, orig_y_1 = 50; // 定义原始线段的第二个端点坐标。
// 空行:分隔原始坐标定义和原始线段绘制。
glBegin(GL_LINES); // 开始按线段方式提交顶点。
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置绘制颜色为绿色。
glVertex2f(orig_x_0, orig_y_0); // 提交原始线段起点。
glVertex2f(orig_x_1, orig_y_1); // 提交原始线段终点。
glEnd(); // 结束原始线段顶点提交。
// 空行:分隔原始线段绘制和裁剪结果绘制。
// 3. 执行裁剪并绘制结果 (蓝色)。
// 使用 float 变量传入,因为算法内部会修改它们。
float cx_0 = orig_x_0, cy_0 = orig_y_0; // 将原始起点复制为浮点变量。
float cx_1 = orig_x_1, cy_1 = orig_y_1; // 将原始终点复制为浮点变量。
// 空行:分隔裁剪坐标变量和线宽设置。
// 加粗蓝色线条以便区分。
glLineWidth(3.0); // 设置线宽为 3 像素。
cohenSutherlandClip(cx_0, cy_0, cx_1, cy_1, rect); // 执行裁剪算法并绘制裁剪后的线段。
glLineWidth(1.0); // 恢复线宽。
// 空行:分隔裁剪结果绘制和刷新。
glFlush(); // 强制执行所有尚未执行的 OpenGL 绘图命令。
} // 显示回调函数结束。
// 空行:分隔显示回调函数和初始化函数。
// --- 初始化设置 ---
// 初始化设置
void Init() { // 定义初始化函数。
glShadeModel(GL_FLAT); // 设置平面着色模式。
// 空行:分隔 OpenGL 状态和裁剪窗口边界。
rect.xmin = 100; // 设置裁剪窗口左边界。
rect.xmax = 400; // 设置裁剪窗口右边界。
rect.ymin = 100; // 设置裁剪窗口下边界。
rect.ymax = 300; // 设置裁剪窗口上边界。
} // 初始化函数结束。
// 空行:分隔初始化函数和窗口调整函数。
// --- 窗口大小调整 ---
}
// 窗口大小调整
void myReshape(int w, int h) { // 定义窗口尺寸变化时的回调函数。
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); // 设置视口覆盖整个窗口。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式。
@@ -155,21 +136,20 @@ void myReshape(int w, int h) { // 定义窗口尺寸变化时的回调函数。
// 设置二维投影范围,与坐标数值对应。
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h); // 根据窗口宽高设置二维正交投影范围。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换回模型视图矩阵模式。
} // 窗口大小调整回调函数结束。
// 空行:分隔窗口调整函数和主函数。
// --- 主函数 ---
int main(int argc, char* argv[]) { // 程序入口函数,接收命令行参数。
}
int main(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv); // 初始化 GLUT。
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); // 设置显示模式为 RGB 颜色和单缓冲。
glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口初始位置。
glutInitWindowSize(600, 400); // 设置窗口初始大小为 600x400。
glutCreateWindow("实验2_03毕爽爽 Cohen-Sutherland 算法"); // 创建窗口并设置标题。
// 空行:分隔窗口创建和初始化。
Init(); // 调用初始化函数,设置裁剪窗口。
// 空行:分隔初始化和回调注册。
glutDisplayFunc(myDisplay); // 注册显示回调函数。
glutReshapeFunc(myReshape); // 注册窗口大小变化回调函数。
// 空行:分隔回调注册和主循环。
glutMainLoop(); // 进入 GLUT 事件处理主循环。
return 0; // 正常结束程序。
} // 主函数结束。
return 0;
}
BIN
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+124
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@@ -0,0 +1,124 @@
#include <GL/glut.h> // 引入OpenGL 头文件,提供窗口和绘图函数。
#include <cmath> // 引入数学函数库,用于计算正弦和余弦。
const int WIDTH = 800; // 定义窗口宽度。
const int HEIGHT = 800; // 定义窗口高度。
const float PI = 3.1415926f; // 定义圆周率常量。
struct Point { // 定义用于保存二维点坐标的结构体。
float x; // 保存点的 x 坐标。
float y; // 保存点的 y 坐标。
};
// 定义原始三角形的三个顶点。
Point original[3] = {
{200.0f, 300.0f},
{200.0f, 200.0f},
{300.0f, 200.0f}
};
// 绘制指定颜色的三角形。
void drawTriangle(Point p[3], float r, float g, float b) {
glColor3f(r, g, b); // 设置绘制颜色。
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始按实心三角形方式提交顶点。
for (int i = 0; i < 3; i++) { // 依次提交三角形的三个顶点。
glVertex2f(p[i].x, p[i].y); // 提交当前顶点坐标。
}
glEnd(); // 结束实心三角形绘制。
}
void translateTriangle(Point src[3], Point dst[3], float tx, float ty) { // 对三角形进行平移变换。
for (int i = 0; i < 3; i++) { // 依次处理每个顶点。
dst[i].x = src[i].x + tx; // x 坐标加上平移量 tx。
dst[i].y = src[i].y + ty; // y 坐标加上平移量 ty。
}
}
void scaleTriangle(Point src[3], Point dst[3], float sx, float sy) { // 对三角形进行缩放变换。
for (int i = 0; i < 3; i++) { // 依次处理每个顶点。
dst[i].x = src[i].x * sx; // x 坐标乘以缩放系数 sx。
dst[i].y = src[i].y * sy; // y 坐标乘以缩放系数 sy。
}
}
void rotateTriangle(Point src[3], Point dst[3], float angleDeg) { // 对三角形进行旋转变换。
float rad = angleDeg * PI / 180.0f; // 将角度转换为弧度。
float c = cos(rad); // 计算旋转角的余弦值。
float s = sin(rad); // 计算旋转角的正弦值。
for (int i = 0; i < 3; i++) { // 依次处理每个顶点。
dst[i].x = src[i].x * c - src[i].y * s; // 根据旋转公式计算新的 x 坐标。
dst[i].y = src[i].x * s + src[i].y * c; // 根据旋转公式计算新的 y 坐标。
}
}
void drawAxes() { // 绘制坐标轴,便于观察图形位置。
glColor3f(0.75f, 0.75f, 0.75f); // 设置坐标轴颜色为灰色。
glLineWidth(1.0f); // 设置坐标轴线宽。
glBegin(GL_LINES); // 开始按线段方式提交顶点。
glVertex2f(0.0f, 0.0f); // 提交 x 轴起点。
glVertex2f(500.0f, 0.0f); // 提交 x 轴终点。
glVertex2f(0.0f, 0.0f); // 提交 y 轴起点。
glVertex2f(0.0f, 500.0f); // 提交 y 轴终点。
glEnd(); // 结束坐标轴绘制。
}
void myDisplay() { // 定义窗口重绘时调用的显示函数。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区。
drawAxes(); // 绘制坐标轴。
Point temp[3]; // 临时保存变换后的顶点坐标。
// 1. 绘制原始三角形,颜色为红色。
drawTriangle(original, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 2. 绘制平移后的三角形,颜色为绿色。
translateTriangle(original, temp, 100.0f, 0.0f);
drawTriangle(temp, 0.0f, 0.75f, 0.0f);
translateTriangle(original, temp, 0.0f, -100.0f);
drawTriangle(temp, 0.0f, 0.75f, 0.0f);
// 3. 绘制缩放后的三角形,颜色为品红色。
scaleTriangle(original, temp, 0.5f, 0.5f);
drawTriangle(temp, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
scaleTriangle(original, temp, 1.0f, 1.5f);
drawTriangle(temp, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
scaleTriangle(original, temp, 1.5f, 1.5f);
drawTriangle(temp, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
// 4. 绘制旋转后的三角形,颜色为蓝色。
rotateTriangle(original, temp, 30.0f); // 逆时针旋转 30 度。
drawTriangle(temp, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
rotateTriangle(original, temp, -33.0f); // 顺时针旋转 33 度。
drawTriangle(temp, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glFlush(); // 强制执行所有尚未执行的 OpenGL 绘图命令。
}
void Init() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置背景颜色为黑色。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式。
glLoadIdentity(); // 将当前投影矩阵重置为单位矩阵。
gluOrtho2D(-20.0, 500.0, -20.0, 500.0); // 设置二维正交投影范围。
}
int main(int argc, char** argv) { // 程序入口函数。
glutInit(&argc, argv); // 初始化 GLUT。
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式为 RGB 颜色和单缓冲。
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置窗口初始大小。
glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口初始位置。
glutCreateWindow("实验3_03毕爽爽 图形几何变换"); // 创建窗口并设置标题。
Init(); // 调用初始化函数。
glutDisplayFunc(myDisplay); // 注册显示回调函数。
glutMainLoop(); // 进入 GLUT 事件处理主循环。
return 0;
}
BIN
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Binary file not shown.
+109
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@@ -0,0 +1,109 @@
#include <GL/glut.h> // 引入 GLUT/OpenGL 头文件,提供窗口和绘图函数。
// 定义窗口宽度和高度。
const int WIDTH = 800; // 定义窗口宽度为 800 像素。
const int HEIGHT = 600; // 定义窗口高度为 600 像素。
struct Point { // 定义用于保存坐标点的结构体。
double x; // 保存点的 x 坐标。
double y; // 保存点的 y 坐标。
}; // 结构体定义结束。
// 定义三次 Bezier 曲线的四个控制点。
Point p0 = { -300.0, -100.0 }; // 定义第一个控制点。
Point p1 = { 0.0, 200.0 }; // 定义第二个控制点。
Point p2 = { 200.0, 300.0 }; // 定义第三个控制点。
Point p3 = { 300.0, 100.0 }; // 定义第四个控制点。
Point bezier(double t) { // 根据参数 t 计算三次 Bezier 曲线上的点。
double u = 1.0 - t; // 计算 1-t,便于代入 Bezier 曲线公式。
Point p; // 定义曲线上的当前点。
p.x = u * u * u * p0.x + 3 * t * u * u * p1.x + 3 * t * t * u * p2.x + t * t * t * p3.x; // 根据三次 Bezier 公式计算 x 坐标。
p.y = u * u * u * p0.y + 3 * t * u * u * p1.y + 3 * t * t * u * p2.y + t * t * t * p3.y; // 根据三次 Bezier 公式计算 y 坐标。
return p; // 返回计算得到的曲线点。
}
void drawAxis() { // 定义绘制坐标轴的函数,便于观察控制点和曲线位置。
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 设置绘制颜色为灰色。
glLineWidth(1.0f); // 设置线宽为 1 像素。
glBegin(GL_LINES); // 开始按线段方式提交顶点。
glVertex2d(-400.0, 0.0); // 提交 x 轴左端点。
glVertex2d( 400.0, 0.0); // 提交 x 轴右端点。
glVertex2d(0.0, -200.0); // 提交 y 轴下端点。
glVertex2d(0.0, 400.0); // 提交 y 轴上端点。
glEnd(); // 结束坐标轴顶点提交。
}
void drawControlPolygon() { // 定义绘制控制多边形的函数。
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置绘制颜色为蓝色。
glLineWidth(2.0f); // 设置线宽为 2 像素。
glBegin(GL_LINE_STRIP); // 开始按连续折线方式提交顶点。
glVertex2d(p0.x, p0.y); // 提交第一个控制点。
glVertex2d(p1.x, p1.y); // 提交第二个控制点。
glVertex2d(p2.x, p2.y); // 提交第三个控制点。
glVertex2d(p3.x, p3.y); // 提交第四个控制点。
glEnd(); // 结束控制多边形顶点提交。
}
void drawBezierCurve() { // 定义绘制三次 Bezier 曲线的函数。
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置绘制颜色为黄色。
glLineWidth(3.0f); // 设置线宽为 3 像素。
double dt = 1.0 / 10000.0; // 定义参数 t 每次增加的步长,步长越小曲线越平滑。
glBegin(GL_LINE_STRIP); // 开始按连续折线方式绘制曲线。
for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += dt) { // 从 0 到 1 逐步取点。
Point p = bezier(t); // 计算当前参数对应的曲线点。
glVertex2d(p.x, p.y); // 提交当前曲线点。
}
glEnd(); // 结束曲线顶点提交。
}
void drawControlPoints() { // 定义绘制控制点的函数。
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置绘制颜色为红色。
glPointSize(8.0f); // 设置控制点大小为 8 像素。
glBegin(GL_POINTS); // 开始按点方式提交顶点。
glVertex2d(p0.x, p0.y); // 提交第一个控制点。
glVertex2d(p1.x, p1.y); // 提交第二个控制点。
glVertex2d(p2.x, p2.y); // 提交第三个控制点。
glVertex2d(p3.x, p3.y); // 提交第四个控制点。
glEnd(); // 结束控制点顶点提交。
}
void myDisplay() { // 定义窗口重绘时调用的显示函数。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区。
drawAxis(); // 绘制坐标轴。
drawControlPolygon(); // 绘制控制多边形。
drawBezierCurve(); // 绘制三次 Bezier 曲线。
drawControlPoints(); // 绘制控制点。
glFlush(); // 强制执行所有尚未执行的 OpenGL 绘图命令。
}
void Init() { // 定义初始化函数。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置背景颜色为黑色。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式。
glLoadIdentity(); // 将当前投影矩阵重置为单位矩阵。
gluOrtho2D(-400.0, 400.0, -200.0, 400.0); // 设置二维正交投影范围。
}
int main(int argc, char** argv) { // 程序入口函数,接收命令行参数。
glutInit(&argc, argv); // 初始化 GLUT。
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式为 RGB 颜色和单缓冲。
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置窗口大小为 WIDTH x HEIGHT。
glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口初始显示位置。
glutCreateWindow("实验4_03毕爽爽 三次Bezier曲线"); // 创建窗口并设置标题。
Init(); // 调用初始化函数。
glutDisplayFunc(myDisplay); // 注册显示回调函数。
glutMainLoop(); // 进入 GLUT 事件处理主循环。
return 0;
}
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