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title: OpenGL-基础程序
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cover: https://pic.biss.click/image/2fcb9566-f7f6-4132-81cb-4cd646967519.webp
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categories:
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- 技术
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- 学习
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series: OpenGL
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tags: OpenGL
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abbrlink: 437a5198
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summary: >-
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这篇文章详细介绍了OpenGL的基础程序,包括代码展示和代码解释两部分。代码展示部分呈现了一个简单的OpenGL程序,涵盖了初始化与窗口管理、状态设置与缓冲区操作、矩阵与坐标变换以及几何图形绘制等关键步骤。代码解释则将这些步骤按照功能类别进行了归纳,帮助读者更好地理解OpenGL的渲染流程。通过这个示例,读者可以初步掌握OpenGL的基本操作和概念。
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date: 2026-04-11 18:20:34
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# 代码展示
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我们先从基本的OpenGL程序开始吧,这是一个简单的OpenGL程序:
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```cpp
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#include<GL/glut.h>
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using namespace std;
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// 回调函数
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void myDisplay()
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{
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// 清除缓冲区
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glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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// 正交模式
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
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glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
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glRectf(50.0, 50.0, 400.0, 400.0);
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// 划线
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glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
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glBegin(GL_LINES);
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glVertex2f(50.0, 50.0);
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glVertex2f(400.0, 400.0);
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glVertex2f(400.0, 50.0);
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glVertex2f(50.0, 400.0);
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glEnd();
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// 画点
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glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
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glPointSize(20.0);
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glBegin(GL_POINTS);
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glVertex2f(15.0, 15.0);
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glEnd();
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// 画三角形
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glBegin(GL_TRIANGLES);
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glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
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glVertex2i(200, 300);
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glVertex2i(100, 100);
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glVertex2i(300, 100);
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glEnd();
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glFlush();
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}
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int main(int argc, char* argv[])
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{
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glutInit(&argc, argv);
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glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
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glutInitWindowPosition(100, 100);
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glutInitWindowSize(500, 500);
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glutCreateWindow("");
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glutDisplayFunc(&myDisplay);
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glutMainLoop();
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return 0;
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}
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```
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这是运行结果图:
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# 代码解释
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这段代码展示了经典的 OpenGL (GLUT) 固定渲染管线基本操作。为了方便理解,我将这些函数按照 **初始化与窗口管理**、**状态设置**、**坐标变换** 以及 **图形绘制** 四个类别进行了整理。
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## 1. 窗口管理与初始化 (GLUT 库)
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这类函数主要用于配置窗口系统和处理程序的运行流程。
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| 函数名称 | 功能描述 | 核心参数说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `glutInit` | 初始化 GLUT 库 | 接收 `main` 函数的命令行参数 |
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| `glutInitDisplayMode` | 设置显示模式 | `GLUT_RGB` (使用颜色模式), `GLUT_SINGLE` (单缓冲区) |
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| `glutInitWindowPosition` | 设置窗口在屏幕上的初始位置 | 窗口左上角坐标 $(x, y)$ |
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| `glutInitWindowSize` | 设置窗口的宽度和高度 | 像素值 (Width, Height) |
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| `glutCreateWindow` | 创建窗口 | 字符串参数作为窗口标题 |
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| `glutDisplayFunc` | 注册显示回调函数 | 传入负责绘图的函数指针 |
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| `glutMainLoop` | 进入 GLUT 事件处理循环 | 让程序持续运行,等待重绘或交互 |
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## 2. 状态设置与缓冲区操作
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这些函数用于配置 OpenGL 的全局状态(如颜色、点大小)或清理画布。
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| 函数名称 | 功能描述 | 核心参数说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `glClearColor` | 设置清除颜色(背景色) | RGBA 值 (0.0~1.0),此处设为黑色 |
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| `glClear` | 清除指定的缓冲区 | `GL_COLOR_BUFFER_BIT` 表示清除颜色缓存 |
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| `glColor4f` | 设置当前的绘制颜色 (带透明度) | RGBA 分量 |
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| `glColor3f` | 设置当前的绘制颜色 (不带透明度) | RGB 分量 |
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| `glPointSize` | 设置点的像素大小 | 浮点数,数值越大点越粗 |
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| `glFlush` | 强制刷新缓冲区 | 确保绘图命令立即执行并输出到显示设备 |
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## 3. 矩阵与坐标变换
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用于定义物体是如何投影到屏幕上的。
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| 函数名称 | 功能描述 | 核心参数说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `glMatrixMode` | 设置当前矩阵模式 | `GL_PROJECTION` 切换到投影矩阵堆栈 |
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| `gluOrtho2D` | 定义二维正交投影裁剪区域 | 定义视野的左、右、下、上边界范围 |
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## 4. 几何图形绘制
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OpenGL 的核心绘图逻辑,通过指定顶点来构建形状。
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| 函数名称 | 功能描述 | 核心参数说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `glRectf` | 绘制一个实心矩形 | 传入左下角坐标和右上角坐标 $(x1, y1, x2, y2)$ |
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| `glBegin` | 标记图元绘制的开始 | `GL_LINES` (线), `GL_POINTS` (点), `GL_TRIANGLES` (三角形) |
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| `glVertex2f` | 指定一个二维顶点 (浮点型) | 坐标 $(x, y)$ |
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| `glVertex2i` | 指定一个二维顶点 (整型) | 坐标 $(x, y)$ |
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| `glEnd` | 标记图元绘制的结束 | 必须与 `glBegin` 成对出现 |
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title: OpenGL-直线的扫描转换
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cover: https://pic.biss.click/image/c5457adc-214c-4a18-9aa6-43fbc0bfc2f4.webp
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categories:
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- 技术
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- 学习
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series: OpenGL
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tags: OpenGL
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abbrlink: 7207243b
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summary: >-
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这篇文章介绍了三种直线扫描转换算法:DDA算法、中点画线算法和Bresenham算法。
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DDA算法通过计算直线起点和终点的坐标差值来确定步数和增量,依次绘制直线上的点。算法实现简单,适用于任意直线,但精度较低。
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中点画线算法仅适用于斜率为0或1的直线,通过计算中点和斜率来确定直线上的像素点,效率较高。
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Bresenham算法根据直线的斜率和误差项来确定像素点的位置,适用于任意直线,且精度高,但实现稍复杂。
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date: 2026-04-11 19:01:02
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这篇文章来介绍直线扫描转换算法
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# DDA数值微分线段算法
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## 算法简介
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数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于微分方程来生成直线的方法。在计算机图形学中,并没有线段的概念,而是一个个像素点组成了线段。
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DDA法生成线段的步骤一般如下:
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1. 有了起始点($x_1,y_1$)和终点($x_n,y_n$);
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2. $$\Delta x =|x_n-x_1|, \Delta y=|y_n-y_1|$$
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3. 比较$\Delta x$和$\Delta y$的大小;
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steps=$\Delta x$和$\Delta y$中较大者;
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4. $$step_x=\frac{\Delta x}{steps},step_y=\frac{\Delta y}{steps}$$
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## 算法实现
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DDA算法实现如下:
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```cpp
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include <GL/glut.h>
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// 窗口宽度和高度
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const int WIDTH = 640;
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const int HEIGHT = 480;
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void drawDDALine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
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float x = x1;
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float y = y1;
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// 计算差值
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int dx = x2 - x1;
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int dy = y2 - y1;
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// 确定步数,取 dx 和 dy 中绝对值较大的那个
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int steps = std::abs(dx) > std::abs(dy) ? std::abs(dx) : std::abs(dy); //三元表达式
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// 计算每一步的增量
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float xIncrement = (float)dx / steps;
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float yIncrement = (float)dy / steps;
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// 开始绘制点
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glBegin(GL_POINTS);
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glVertex2i((int)round(x), (int)round(y)); // 绘制起点
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for (int k = 0; k < steps; k++) {
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x += xIncrement;
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y += yIncrement;
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// 将浮点坐标四舍五入取整转换为整数像素坐标
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std::cout << (int)round(x) << ", " << (int)round(y)<<"\n";
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glVertex2i((int)round(x), (int)round(y));
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}
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glEnd();
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}
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// 显示回调函数
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void display() {
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drawDDALine(0, 0, 50, 20);
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glFlush();
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}
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// 初始化 OpenGL 设置
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void init() {
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// 设置背景颜色为白色
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glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
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// 设置投影矩阵为 2D 正交投影
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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glLoadIdentity();
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// 定义可视区域,左下角(0,0),右上角(WIDTH, HEIGHT)
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gluOrtho2D(0.0, WIDTH, 0.0, HEIGHT);
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}
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int main(int argc, char** argv) {
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// 初始化 GLUT
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glutInit(&argc, argv);
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// 设置显示模式:单缓冲、RGB 颜色模式
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glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
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// 设置窗口大小和位置
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glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
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glutInitWindowPosition(100, 100);
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// 创建窗口
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glutCreateWindow("DDA算法");
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// 注册回调函数
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glutDisplayFunc(display);
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// 初始化设置
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init();
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// 进入主循环
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glutMainLoop();
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return 0;
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}
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```
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# 中点画线算法
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## 算法简介
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只考虑当直线的斜率$|k|< 1$时的情况,假设现在有一条直线$(x_1,y_1,x_2,y_2)$,那么第一个点一定是$(x_1,y_1)$无疑,下一个点的$x$坐标为$x_1+1$,$y$坐标要么为$y1$要么为$y1+1$。关键在于每次取下一个点时,是取前一个的$y1$呢,还是$y1+1$,这时一定是取直线上点最靠近的那个了,而判断取哪个点就用到了中点,我们将中点代入直线中 $d=F(x_1+1,y_1+0.5)=a \cdot (x_1+1)+b \cdot (y_1+0.5)+c$。
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1. 如果直线$d>=0$,则取下边的点也就是$(x_1+1,y_1)$。
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2. 如果直线$d<0$,则取上边的点也就是$(x_1+1,y_1+1)$。
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它的实际过程就是这样每次根据前边的点判断下一个点在哪,然后进行打亮,但这样每次判断的时候都得代入直线方程计算太麻烦了,我们将这俩种情况分别代入直线方程中可以找出规律:
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1. 当直线$d>=0$时,经过化解得$d_1=d+a$;
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2. 当直线$d<0$时,经过化解得$d_2=d+a+b$;
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3. 初始值$d_0=a+0.5b$。
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也就是说每次的增量要么为$a$,要么为$a+b$,那么这样判断的时候就简单多了,因为我们每次只是判断它的正负。所以给等式同时乘2,将其中浮点数0.5化为整数,这样硬件操作时无疑更快了。
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## 算法实现
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```cpp
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#include <GL/freeglut.h>
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#include <iostream>
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#include <cmath>
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// 中点画线算法函数 (仅针对斜率 0 <= k <= 1 的情况进行演示,其它象限需类比处理)
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void drawLineMidpoint(int x0, int y0, int x1, int y1) {
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int a = y0 - y1;
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int b = x1 - x0;
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int d = 2 * a + b;
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int d1 = 2 * a;
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int d2 = 2 * (a + b);
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int x = x0, y = y0;
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glBegin(GL_POINTS);
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glVertex2i(x, y); // 画起点
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while (x < x1) {
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if (d < 0) {
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x++;
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y++;
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d += d2;
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} else {
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|
x++;
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|
d += d1;
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|
}
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||||||
|
glVertex2i(x, y);
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||||||
|
}
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||||||
|
glEnd();
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|
}
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// 渲染回调函数
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void display() {
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // 设置画笔颜色为白色
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// 调用算法画一条直线 (x0, y0) 到 (x1, y1)
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// 注意:此处的坐标对应屏幕像素坐标
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drawLineMidpoint(50, 50, 450, 300);
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glFlush();
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}
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// 初始化设置
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void init() {
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glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 背景设为黑色
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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|
glLoadIdentity();
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// 设置正交投影矩阵,使坐标系与窗口像素对应
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gluOrtho2D(0, 500, 0, 500);
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}
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int main(int argc, char** argv) {
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|
glutInit(&argc, argv);
|
||||||
|
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
|
||||||
|
glutInitWindowSize(500, 500);
|
||||||
|
glutInitWindowPosition(100, 100);
|
||||||
|
glutCreateWindow("Midpoint Line Algorithm - FreeGLUT");
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init();
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||||||
|
glutDisplayFunc(display);
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||||||
|
glutMainLoop();
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||||||
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return 0;
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|
}
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```
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# Bresenham算法
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## 算法简介
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假设我们需要由$(x_0, y_0)$这一点,绘画一直线至右下角的另一点$(x_1, y_1)$,x,y分别代表其水平及垂直坐标,并且$x_1 - x_0 > y_1 - y_0$。在此我们使用电脑系统常用的坐标系,即$x$坐标值沿$x$轴向右增长,$y$坐标值沿$y$轴向下增长。
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因此x及y之值分别向右及向下增加,而两点之水平距离为$x_{1}-x_{0}$且垂直距离为$y_{1}-y_{0}$。由此得之,该线的斜率必定介乎于$0$至$1$之间。而此算法之目的,就是找出在$x_{0}$与$x_{1}$之间,第$x$行相对应的第$y$列,从而得出一像素点,使得该像素点的位置最接近原本的线。
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对于由$(x_0, y_0)$及$(x_1, y_1)$两点所组成之直线,公式如下:
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$$y-y_{0}={\frac {y_{1}-y_{0}}{x_{1}-x_{0}}}(x-x_{0})$$
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因此,对于每一点的x,其y的值是
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$${\frac {y_{1}-y_{0}}{x_{1}-x_{0}}}(x-x_{0})+y_{0}$$
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因为$x$及$y$皆为整数,但并非每一点$x$所对应的$y$皆为整数,故此没有必要去计算每一点x所对应之$y$值。反之由于此线之斜率介乎于$1$至$0$之间,故此我们只需要找出当$x$到达那一个数值时,会使$y$上升$1$,若$x$尚未到此值,则$y$不变。至于如何找出相关的$x$值,则需依靠斜率。斜率之计算方法为$m=(y_{1}-y_{0})/(x_{1}-x_{0})$。由于此值不变,故可于运算前预先计算,减少运算次数。
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要实行此算法,我们需计算每一像素点与该线之间的误差。于上述例子中,误差应为每一点$x$中,其相对的像素点之$y$值与该线实际之$y$值的差距。每当$y$的值增加$1$,误差的值就会增加$m$。每当误差的值超出$0.5$,线就会比较靠近下一个映像点,因此$y$的值便会加$1$,且误差减$1$。
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## 算法实现
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```cpp
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#include <GL/freeglut.h>
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#include <iostream>
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#include <cmath>
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// 通用 Bresenham 画线算法
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void drawLineBresenham(int x0, int y0, int x1, int y1) {
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int dx = abs(x1 - x0);
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int dy = abs(y1 - y0);
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int sx = (x0 < x1) ? 1 : -1; // X 方向步进
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int sy = (y0 < y1) ? 1 : -1; // Y 方向步进
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int err = dx - dy; // 初始误差项
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glBegin(GL_POINTS);
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while (true) {
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glVertex2i(x0, y0); // 绘制当前点
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if (x0 == x1 && y0 == y1) break; // 到达终点
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int e2 = 2 * err;
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// 判断是否在 X 方向步进
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if (e2 > -dy) {
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err -= dy;
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x0 += sx;
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}
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// 判断是否在 Y 方向步进
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if (e2 < dx) {
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err += dx;
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y0 += sy;
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}
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}
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glEnd();
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}
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// 渲染回调
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void display() {
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.4f); // 设置一个好看的绿色(类似你图中的图标颜色)
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// 绘制几条不同方向的线来测试算法的健壮性
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drawLineBresenham(50, 50, 450, 400); // 第一象限
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drawLineBresenham(50, 400, 450, 50); // 第四象限
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drawLineBresenham(250, 50, 250, 450); // 垂直线
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drawLineBresenham(50, 250, 450, 250); // 水平线
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glFlush();
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}
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void init() {
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glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); // 深色背景
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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glLoadIdentity();
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gluOrtho2D(0, 500, 0, 500); // 建立 500x500 的直角坐标系
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}
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int main(int argc, char** argv) {
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glutInit(&argc, argv);
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glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
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glutInitWindowSize(600, 600);
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glutCreateWindow("Bresenham Line Algorithm");
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init();
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glutDisplayFunc(display);
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glutMainLoop();
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return 0;
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}
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